Los videojuegos han generado una perspectiva negativa en las personas pertenecientes a generaciones antiguas, quienes han tachado a estos productos como dañinos para los más jóvenes. Esta misma idea se ha visto reflejada en China, donde la empresa Tencent Holdings Ltd, ha optado por establecer límites para usuario menores de Honor of Kings, una de sus principales creaciones de entretenimiento.
La medida tomada por la compañía, la cual también fundó la plataforma de mensajería instantánea WeChat, surgió debido a un artículo de un medio estatal el cual asumió que los videojuegos eran adictivos para los niños.
La oposición del gobierno chino y medios al videojuego
La primera vez que Honor of Kings estuvo disponible para descarga fue en el 2015. El videojuego multijugador de arena de batalla en línea (MOBA, por sus siglas en inglés), consiste en partidas donde se busca eliminar a contrincantes, con el objetivo de obtener experiencia y oro que permiten desarrollar nuevas habilidades.
Los jugadores se pueden conectar a través de una cuenta de las aplicaciones de mensajería Tencent QQ o WeChat y compartir aventuras. Dichas características atrajeron la mirada de más de 80 millones de usuarios activos diarios, pero trajo consigo comentarios negativos.
El gobierno y el Renmin Ribao, que se traduce como “Diario del Pueblo”, manifestaron oponerse a esta forma de entretenimiento que, desde ese entonces, han calificado como dañina para los jóvenes. Ante la situación, Tencent Holdings Ltd implementó ciertas restricciones que regularon el consumo de su producto, especialmente cuando planeó expandirse a otros continentes, como Europa y Estados Unidos, durante ese mismo año.
La estrategia se centró en limitar los tiempos de juego, para los niños menores de 12 años, a solo una hora diaria y hasta las nueve de la noche. Mientras que a los menores de 18 años tienen permitido conectarse por dos horas al día.
Gracias a los usuarios chinos quienes mayormente consumen el producto, seguidos por los estadounidenses y árabes, Honor of Kings obtuvo el segundo puesto de los videojuegos móviles con más ganancias en todo el mundo, en febrero del 2021, con 250 millones de dólares, según las estadísticas de Sensor Tower.
Sin embargo, tras la aún latente inconformidad por parte de la administración china y el medio Economic Information Daily, de la agencia de noticias Xinhua, nuevamente resaltaron la adicción a este videojuego, pero en esta ocasión, lo compararon con el opio. Después retiraron el artículo. El hecho provocó una caída de más del diez por ciento en las acciones de Tencent Holdings Ltd.
¿Son adictivos los videojuegos?
En diciembre de 2017, la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió integrar el Trastorno por uso de videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) 11, dentro de la categoría de Trastornos debidos al consumo de sustancias o a comportamientos adictivos.
De tal manera, es considerado trastorno cuando la práctica genera un deterioro en la vida cotidiana del usuario, es decir, cuando afecta en el ámbito personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en las actividades fundamentales que debe realizar. Sin embargo, este patrón debe ser constante durante 12 meses para que sea diagnosticado como tal.
Las señales son: falta de control sobre el videojuego, posicionar el uso del producto como algo primordial, sobre otras cosas, y aumentar o continuar con el consumo de entretenimiento, incluso haya generado daños en la salud o vida del usuario.