El chip electrónico viene ya instalado en las nuevas generaciones y eso hace que los chicos tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas tecnologías. La televisión, internet y los videojuegos son los grandes responsables de que, cada vez más, haya una enorme pasión por las pantallas y de que a los más pequeños les pase factura. Ahora, sin embargo, ante la reciente definición de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de declarar a los juegos electrónicos como una adicción, una nueva preocupación parece asomar en el horizonte tecnológico. ¿Qué hacer con estos entretenimientos? ¿Cómo limitarlos o readaptarlos a la vida de los más pequeños? Y en todo caso: ¿son una verdadera adicción?

“Es cierto que las pantallas y las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir”, advierte la pediatra Concepción Ruipérez, para quien los creadores de videojuegos son conscientes de que, al crear algo que contenga un elemento adictivo, sus ventas aumentarán considerablemente. “Los chicos se dedican a intentar pasar de nivel y esto les hace interactuar de manera desmesurada con estos dispositivos”, apunta.

La prioridad que se le otorga al juego es una clave para entender si se trata de una adicción

La OMS, concretamente, incluyó este mes el trastorno por videojuegos como “una conducta adictiva”, en la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades. “El desorden de juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (”juego digital” o “videojuego”), que puede estar en línea (es decir, a través de internet) o fuera de línea”, según definió el organismo internacional.

Esta patología puede manifestarse por “control de juegos deteriorado y por aumentar la prioridad otorgada a los juegos en la medida en que los juegos tengan prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias”. También “por la continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”, agregó la OMS.

Además, el organismo internacional especificó que “el patrón de comportamiento es de suficiente gravedad como para producir un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente”.

El trastorno es parte de la Clasificación Internacional de Enfermedades, un manual de diagnóstico ampliamente utilizado que se actualizó por última vez en 1990, cuya última versión, llamada ICD-11, se irá publicando este año.

Ante esto, Vladimir Poznyak, responsable del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, “los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud”. Según su visión y la de los profesionales que trabajan en el tema, alguien convive con el trastorno “si no controla la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega”.

Los expertos aseguran que se trata de una patología difícil de detectar

EN DEBATE

El trastorno se refiere al uso de juegos digitales o videojuegos, que se puedan utilizar mediante conexión a Internet o sin ella. “El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”, señaló Poznyak.

Si bien durante muchos años el costado adictivo que despertaban los videojuegos fue tema de debate y controversias en todo el mundo, actualmente -e incluso antes de la declaración de la OMS- existe un consenso en el ámbito científico de que este tipo de entretenimientos pueden disparar conductas adictivas.

Para la psicóloga Silvina Herlin, de hecho, “existe la adicción a los videojuegos pero muchas veces para los adultos es difícil de detectar”. Generalmente, se explica, los adolescentes son más propensos a sufrir esta patología. Y como de por sí la adolescencia suele ser una etapa conflictiva y solitaria, de muchos conflictos, a los padres les suele costar determinar si la reclusión del joven obedece a características típicas de la edad o si, por el contrario, son indicadores de un problema relacionado a este tema.

“La conducta es compulsiva cuando quien la padece tiene la sensación de no poder parar”, explica la especialista. También la irritabilidad, la preocupación cuando no puede acceder al juego, las mentiras en relación al tiempo que pasan frente a la computadora, la desatención a sus responsabilidades y el deterioro de las relaciones interpersonales pueden ser algunos síntomas.

“Para algunos jóvenes es una manera de evadirse de la realidad. Lo usan para no pensar en cuestiones que los mortifican”, alerta Herlin, y en este sentido plantea la necesidad de que los padres establezcan límites al tiempo de exposición al videojuego y dialoguen con sus hijos.

EL SEÑUELO DE LA RECOMPENSA

Según el doctor Mark Griffiths, en tanto, que trabaja con adicciones en la Universidad Nottingham Trent e investigó sobre el tema, es posible generar una relación de dependencia frente a casi cualquier cosa que ofrezca recompensa. El ser premiado continuamente durante el juego es lo que causaría la adicción, según las investigaciones de Griffiths. Esto actuaría como un constante reforzamiento que induciría a continuar con la acción.

La musiquita que suena cuando se pasa de un nivel a otro o cuando ocurre algo que beneficia al jugador podría funcionar como una recompensa fisiológica. Según el investigador, la psicológica podría venir de la sensación de control sobre una situación específica y la certeza de que se ganó a partir de la implementación de una estrategia personal.

En cuanto a lo social, la gratificación surgiría de la felicitación y el reconocimiento de otros jugadores. Y en algunos casos, también podría existir algún tipo de premio económico: por ejemplo, cuando se participa de un torneo.

El no saber exactamente cuándo llegará la recompensa mantiene a los jugadores a la expectativa, con la sensación de que pronto la alcanzarán. En el caso de abandonar el juego sienten que se están perdiendo de algo y eso suele ponerlos molestos.

A su vez, como muchos juegos online funcionan en tiempo real, y se comparten con otros jugadores, no se puede parar y retomar más tarde. “Algunos dejan de comer o se aguantan las ganas de ir al baño para seguir jugando”, describe Herlin.

Si bien es cierto que este tipo de entretenimiento puede genera grandes problemas en la salud infantil, también lo es que, si se utiliza con precaución, se pueden obtener también algunos beneficios. “Las ventajas no son lo que más destacan en los videojuegos, pero es verdad que los niños pueden llegar a agudizar la actividad deductiva. Se estimula la lógica, la agudeza visual y se desarrolla también una mayor rapidez en los actos reflejos”, señala Ruipérez.

Sobre esto, la experta precisa que las facultades que se consiguen gracias a un uso controlado de los aparatos electrónicos son, sobre todo, de coordinación, de razonamiento lógico y de capacidad de decisión. Además, el chico podría también ser capaz de trabajar mejor en equipo y de enfrentarse a los retos.

A pesar de estas posibles ventajas, lo que más inquieta siguen siendo los riesgos de una potencial adicción. “La dependencia a los juegos virtuales hace que los chicos desechen otro tipo de actividades -dice la pediatra-, como es la actividad física, lo que más escasea entre la población infantil de la sociedad actual. Hay poca actividad física en los colegios, y menos aún en las casas. Ahora los niños no juegan en los parques y ya no hacen más de dos o tres horas semanales de ejercicio”.

Lo que dice la especialista no es caprichoso: la tendencia al sedentarismo y a la obesidad en la infancia es uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los niños adictos a los videojuegos. Ellos evitan al máximo cualquier tipo de actividad al aire libre por su permanente interés en el juego. Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida rápida una solución para no dejar de jugar.